Laman

Tuesday, May 27, 2014

Mengapa Kita Berdoa??






Untuk apa kita berdoa? Di bawah ini ada beberapa alasan dari berbagai kelompok:

KARENA INGIN MEMINTA SESUATU. 
Hal ini tidak salah, karena seperti anak meminta pada orang tuanya, kita meminta pada Tuhan, dan Ia senang mendengarnya. Tetapi bila itu satu-satunya tujuan kita berdoa: meminta perlindungan, bisnis lancar, badan sehat, dll, maka bila Tuhan tidak mengabulkannya, kita merasa tidak ada gunanya berdoa, karena Dia tidak mendengar, lalu kita marah kepada-Nya.  Kata Bob Gass Anda bisa mengejar tangan Tuhan dan membuat Dia menjadi sumber Anda, atau Anda bisa menjangkau hati-Nya dan membuat Dia menjadi obsesi (kerinduan) Anda. Pria dan wanita yang Ia pakai adalah mereka yang mencari Dia dengan kesungguhan.

KARENA INGIN MASUK SURGA. 
Bila masuk surga ditentukan oleh berapa sering dan lamanya kita berdoa, berarti Tuhan dapat diatur oleh absensi kita. Seorang yang paling saleh pun tidak dapat dapat berkata "Aku layak masuk surga" karena seberapa banyak perbuatan baik kita, manusia masih juga ternoda oleh dosa. Hanya kasih karunia dan kebaikan Tuhan semata yang membuka jalan bagi kita ke surga.

KARENA PERLU DIANGGAP SALEH. 
Ini namanya bukan berdoa, tetapi pencitraan.

KARENA INGIN MENGENAL TUHAN. 
Kita berdoa karena kita ingin mengenal Dia, mengetahui jalan-jalan-Nya, mendengar suara-Nya, supaya kita bisa menerapkannya dalam hidup kita. Tuhan rindu mengobrol dengan Anda dalam doa. Dan Ia ingin memberi diri-Nya dekat bagi Anda,  karena hanya dengan demikian Anda bisa mendapatkan suka cita dan damai yang sejati (EI).

ADA PERBEDAAN ANTARA MENGENAL TUHAN & MENGETAHUI HAL-HAL TENTANG TUHAN. KATAKAN KERINDUAN HATI ANDA HARI INI "AKU INGIN MENGENAL-MU, TUHAN."

Kesombongan adalah Menganggap kita bisa hidup tanpa tuhan


SPIRITUALITY WITHOUT GOD? (Book Review)

“The Secret” termasuk daftar buku terlaris dunia yang direkomendasikan oleh Oprah Winfrey, di samping buku karangan Eckhard Tolle “A New Earth” dan “The Power of Now”.  Walaupun menarik, ada hal yang perlu dicermati:

THE LAW OF ATTRACTION.  Menurut buku “The Secret,” Anda bisa mendapatkan apa saja yang Anda inginkan dalam hidup ini (kekayaan, kesehatan, karir yaang sukses, pasangan yang sempurna, dll) bila Anda memfokuskan diri untuk mendapatkannya, atau “the law of attraction.” “Alam semesta mendukung saya dalam segala yang saya lakukan. Alam semesta memenuhi segala kebutuhan saya segera.” Seharusnya, hidup kita tidak berpusat pada diri sendiri, melainkan berfokus pada Tuhan.  Tuhan memang ingin membahagiakan kita dengan memberi hal-hal yang kita inginkan, tetapi Ia pasti sedih bila manusia memilih untuk mengejar hal tersebut lebih dari Tuhan. Hidup tidak berputar di sekitar saya dan semua yang saya inginkan, melainkan pada Tuhan dan melakukan kehendak-Nya.

GOD VS. NO GOD. Buku “The Secret” menolak ide Tuhan sebagai sebuah pribadi yang berkuasa. Menurutnya, Tuhan adalah sebuah energi. Lebih jauh, kita adalah inkarnasi dari Tuhan. Kita adalah Tuhan kita sendiri, dapat menciptakan realita untuk kita sendiri. Dan Eckhard Tolle mengatakan “all is one and all is god.” Kedua pendapat ini sejalan dengan New Age spirituality . Tapi coba pikirkan, bila alam semestalah yang menyediakan semuanya, lalu siapa pencipta alam semesta?

NO GOOD OR BAD? Bila tidak ada Tuhan, maka tidak ada sumber moral yang absolut. Eckhard Tolle berkata, "Baik dan buruk adalah label mental yang berupa ilusi. Tidak ada perbedaan antara baik dan buruk." Kenyataannya dalam hatinya manusia tahu baik dan buruk karena Tuhan menanamkan nurani. Teliti sebelum memercayai (EI)

KESOMBONGAN ADALAH MENGANGGAP KITA BISA HIDUP TANPA TUHAN. DOSA ADALAH SAYA (BUKAN TUHAN) ADALAH BOSS ATAS HIDUP SAYA 

Penulis : Esther Idayanti
Image : ransomedbeggar.wordpress

12 Cara Aneh Mencegah Lapar

. Minum untuk kesehatan anda

Mocha grandé whipped cream memberikan banyak kalori,  tetapi ada beberapa minuman dapat membantu menahan lapar Anda.
Air: Haus juga seperti kelaparan, sehingga segelas dingin H2O mungkin benar-benar solusi buat anda. 
Teh hijau: dapat menekan nafsu makan dan membantu dalam pembakaran lemak. 
Teh Oolong: Satu studi menemukan bahwa minum secangkir satu jam sebelum Anda bekerja meningkatkan oksidasi lemak sebesar 12 %.
Teh hitam: Sebuah studi dalam Journal of American College of Nutrition menemukan bahwa teh hitam menurunkan kadar gula darah sebesar 10 persen untuk 2 1/2 jam, sehingga Anda akan merasa kenyang dan menghindari rasa lapar kemudian.

2. Membuat kepalan

Banyak orang menjadi tegang atau stres ketika keinginan makan datang dan Anda lebih baik mencoba untuk menyalurkan ketegangan yang ke otot-otot Anda. Dalam studi yang dipublikasikan dalam Journal of Consumer Research, orang-orang yang memperketat otot-otot mereka (terlepas dari mana yang) ketika mencoba untuk mengerahkan pengendalian diri dalam pilihan makanan mereka lebih mampu mengatasi godaan. Para peneliti berspekulasi bahwa ini mungkin karena kita tidak sadar mengasosiasikan otot perusahaan dengan kemauan. 

Para peneliti berspekulasi bahwa ini mungkin karena kita tidak sadar mengasosiasikan otot dengan kemauan kita sendiri.

3. Menonton Hal-hal Lucu di Youtube

ini adalah klise umum bahwa Anda membakar lebih banyak kalori dengan senyum dibandingkan dengan kening berkerut, tapi mungkin ada beberapa kebenaran. Para ilmuwan di Brazil mengatakan bahwa dengan mengaktifkan Anda "happy hormon" serotonin, tawa bisa mengurangi nafsu makan.

4. Telepon teman anda atau keluarga anda

Menurut sebuah studi dari University of Wisconsin-Madison, mendengar  suara yang familiar meminta otak untuk melepaskan oksitosin, membakar stres, hormon suasana hati meningkat, dan mengurangi stres telah dikaitkan dengan peningkatan hormon kenyang Anda, leptin.

5. Jangan sia-siakan kemauan anda

Menurut sebuah studi Case Western Reserve University, Anda akan memiliki lebih sedikit kemauan di akhir hari daripada ketika Anda bangun, yang dapat membuat Anda rentan terhadap makan malam. Langkah Anda: Cobalah untuk meminimalkan situasi yang menguras kemauan Anda dengan membuat keputusan dan bertahan dengan mereka, mendelegasikan tugas stres, dan tidak menunda-nunda. Dengan cara ini, Anda akan dapat menghemat kehendak Anda ketika Anda benar-benar membutuhkannya - seperti ketika Anda sedang menatap potongan ekstra besar dari makanan kesenangan anda.

6. Main Game / Permainan

Peneliti Stanford menemukan bahwa bermain video game merangsang sistem otak - bagian dari otak yang mungkin panjang untuk kegembiraan biasanya disediakan oleh makanan. Mendapatkan gold Anda dari sesi permainan Hancurkan 0 kalori akan membuat Anda puas tanpa menyentuh camilan. 
Pilihan lain adalah untuk memilih permainan puzzle yang menantang, seperti teka-teki silang, scrabble, atau anagram. Jika otak Anda sibuk menentukan kata 5 huruf untuk "menumpuk," anda akan bebas untuk memikirkan kelaparan.

7. Berbaik hati

Sisi emosional otak Anda dapat melakukan sesuatu pada diet Anda. Apakah Anda telah bertengkar dengan teman, anggota keluarga, atau rekan kerja? Cobalah menulis surat untuk memuluskan alih. Sebuah studi dari Journal of Obesity menemukan bahwa fokus pada mengampuni membantu kita meningkatkan kesadaran dan mengurangi kecemasan, dan mereka juga cenderung tidak untuk makan dalam menanggapi isyarat makanan. 

Taktik lain adalah untuk keinginan makan Anda dengan kebaikan. Membantu tetangga Anda membawa belanjaan nya, pujian keterampilan rekan kerja, atau hanya cukup sukarelawan. Penelitian menunjukkan bahwa menggunakan teknik cinta kasih dapat mengurangi frekuensi makan emosional. Bahkan, hanya berpikir tentang melakukan sesuatu rilis dermawan hormon bahagia serotonin dan dopamin.

8. Bergerak

Mitos: Latihan membuat Anda lapar. Bahkan, itu justru sebaliknya. Menurut penelitian dari Loughborough University, berjalan meningkatkan produksi peptida YY (penekan nafsu makan) dan mengurangi ghrelin (perangsang nafsu makan). Studi ini juga menemukan bahwa latihan kekuatan mengurangi produksi ghrelin hingga 25 persen. (Bonus: otot Anda membangun akan meningkatkan metabolisme Anda.) 

Bukan penggemar berjalan? Cobalah yoga. Para ilmuwan di Fred Hutchinson Cancer Research Center menemukan bahwa orang yang berlatih yoga memiliki selera yang lebih kecil dan kebiasaan makan lebih terkontrol.

9. Berjalan ditempat kerja


Semakin banyak Anda duduk, nafsu makan Anda lebih besar, menurut penelitian dari University of Massachusetts. Bahkan, para peneliti di University of Missouri menemukan bahwa setiap hari berturut-turut tidak aktif secara signifikan meningkatkan kadar gula darah - 26 persen, rata-rata - yang dapat membuat Anda merasa lapar dan makanan ringan. Cobalah salah satu dari cara-cara mudah untuk mendapatkan bergerak di tempat kerja: 
- Mengatur timer pop-up pada komputer Anda. Sangat mudah untuk mengingatkan dalam pekerjaan Anda, sehingga timer akan membantu Anda mengingat bahwa penting untuk bangun - bahkan jika hanya untuk minum air. 
- Butuh sesuatu dari gaji? Mengapa tidak membayar mereka untuk mengangkat telepon atau membalas email mereka. Anda bahkan mungkin mendapatkan apa yang Anda butuhkan lebih cepat jika melakukan sendiri. 
- Jika  Anda merasa lelah, mengambil nafas di luar atau berkunjung ke rekan kerja. Anda akan kembali merasa kurang stress, dan ketika tingkat stres Anda lebih rendah, begitu juga kemungkinan Anda tidak makan berlebihan.

10. Traktir Hidung anda bukan mulut anda

Aroma / bau dapat memiliki efek yang kuat pada otak Anda dan perut Anda. Penelitian menunjukkan bahwa menyalakan lilin beraroma peppermint, pisang, apel hijau, atau vanili dapat mengelabui otak anda berpikir Anda sudah makan, dan satu penelitian yang diterbitkan dalam Peptides menemukan bahwa mencium sesuatu daripada makan cokelat hitam lebih efektif dalam mengurangi hormon kelaparan ghrelin. Lebih suka aroma bunga? Cobalah melati. Satu studi menemukan bahwa aroma melati memiliki rasa lapar-membunuh kekuasaan tertentu dan juga dapat mengurangi kecemasan dan meningkatkan energi.

11. Mencari Suasana terang

Stres menyebabkan tubuh memproduksi hormon kortisol, yang menciptakan resistensi terhadap leptin, hormon penting yang membuat Anda merasa kenyang. Penelitian menunjukkan bahwa sinar matahari dapat mengurangi stres, sehingga menemukan ruang terang atau cerah selama 10 menit adalah cara sederhana untuk menenangkan diri dan ngidam makanan lain.

12. Ganti penampilan anda

Sebuah studi dari University of Southern Indiana menemukan bahwa bisnis-kausal pakaian membuat Anda merasa lebih berwibawa, produktif, dan kompeten daripada pakaian sehari-hari-santai. Memberikan diri Anda dorongan kepercayaan dapat menerjemahkan untuk keyakinan yang lebih besar dalam kemampuan Anda untuk tetap dengan diet.

SELAMAT MENCOBA!!!!!

Daftar Port Mikrotik Game online


Mikrotik Routerboard pasti kita udah tidak asing lagi dengan mangle. Untuk mencegah lag mungkin kita harus memisah port game tersebut dengan port browsing. Biasa teknisi mikrotik tidak buat spesifik dia pisah dengan gampngkan port-port game, Pokoknya selain 80,443,8080 itu game.. nah itu tidak bisa di gitukan karena kalo download pake Torrent port bisa acak dan pasti kena ke port game dan pasti akan lag. Keuntungan lagi. pake port ini jika kita punya 3 speedy atau lebih.. mau pisah koneksi per gamenya bisa. jadi Game A speedy 1, Game B Speedy 2.
Berikut ini daftar port-port game tersebut :

Atlantica :
TCP : 4300

Aura Kingdom :
TCP :5540-5580

Ayodance :
TCP :  18900-18910

Blackretribution Steam :
UDP : 7020-7050,8200-8220,9000-9020

Bounty Hound :
TCP : 9810-9860

Clash of God :
TCP : 9430-9450,5220-5230

Cabal Indonesia :
TCP : 63000-64000,38101,38110-38130

Cabal Extreme Private:
TCP : 60170-60180,63000-64000,38101,38110-38600

Cross Fire indonesia :
TCP : 10009,13008,16666,28012
UDP : 12020-12080,13000-13080

Dragon Nest Indo:
TCP : 14300-15512
UDP : 15000-15500

Dragona
TCP :  10000-10030

Dota 2 Steam :
TCP : 9100-9200,8230-8250,8110-8120
UDP : 28010-28200,27010-27200,39000

Grand Chase :
TCP : 9300,9400,9700
UDP : 9401,9600,16440-16450

Garena League of Legend (LOL):
TCP : 2080-2099
UDP : 5100

Fifa Online 3 Garena (FOL3):
TCP: 7770-7790
UDP: 16300-16350

Hon :
UDP : 9100-9200,11200-11500


Idol Street :
TCP : 2001-2010

Left4Dead 2 Steam :
UDP : 4360-4390

Lineage 2:
TCP :  7777,10000,11000,13000

Lost Saga :
TCP : 14000-14010 
UDP : 14000-14010
Lune of eden :
TCP :  8400
Mircovolt :
TCP : 13000

Mercenary ops :
TCP : 6000-6125

Modo marble :
TCP : 28900-28914

Point blank Indonesia :
TCP : 39190-39200
UDP : 40000-40010

Ragnarok 2 :
TCP : 7201-7210,7401-7410

Seal Online :
TCP : 1818

RF Online :
TCP : 27780

Special Force :
TCP : 27920-27940
UDP : 30000-30030

X-shot Indonesia
TCP : 7320-7350
UDP : 7800-7850, 30000

Semoga bermamfaat, Kalo ada masukan bisa tuliskan di bawah ^^

Monday, May 26, 2014

Riset Operasi




DEFINISI RISET OPERASI
            Secara harfiah kata Operation (operasi) dapat didefinisikan sebagai tindakan–tindakan yang diterapkan pada beberapa masalah atau hipotesa. Sedangkan kata  Research (Riset) adalah suatu prose yang terorganisasi dalam mencari kebenaran akan masalah atau hipotesa tadi.

Definisi 1:
            Riset Operasi adalah suatu aplikasi dari berbagai metoda ilmiah untuk tujuan penguraian terhadap masala-masalah yang kompleks yang muncul dalam pengarahan dan pengelolaan dari suatu sistem besar (manusia, mesin-mesin, bahan-bahan, dan uang) dalam bidang perindustrian, bisnis, pemerintahan, dan pertahanan.
            Pendekatan khusus ini bertujuan membentuk suatu model ilmiah dari sistem, menggabungkan berbagai faktor seperti kesempatan dan resiko, untuk meramalkan dan membandingkan hasil-hasil dari beberapa keputusan, strategi, atau pengawasan. Tujuannya adalah membantu pengambil keputusan  menentukan kebijaksanaan dan tindakannya secara ilmiah. (Operation Research Society of Great Britain).

Definisi 2 :
            Riset Operasi berkaitan dengan menentukan pilihan secara ilmiah bagaimana merancang dan menjalankan sistem manusia-mesin secara terbaik, biasanya membutuhkan alokasi sumber daya yang langka. (Operation Research Society of America).

MODEL DALAM RISET OPERASIONAL
1.      Iconic (Physical) Model
Model iconic adalah suatu penyajian fisik yang tampak seperti aslinya dari suatu sistem nyata dengan skala yang berbeda. Contoh : Mainan anak-anak, Maket, Foto, dan lain-lain.

2.      Analogue ( Diagramatic) Model
Model analog lebih abstrak dibanding model iconic, karenatidak kelihatan sama antara model dengan dunia nyata. Contoh : Kurva Permintaan, Peta, Jaringan pipa air, dan lain-lain.


3.       Mathematic (Symbolic) Model
Model matematik sifatnya paling abstrak dibandingkan dengan model-model yang lain. Model ini dibedakan menjadi 2, yaitu:
a.       Model deterministik
Model ini dibentuk dalam situasi kepastian (certainty).
b.      Model Probabilistik
Meliputi kasus-kasus dalam situasi ketidakpastian (uncertainty).

TAHAP-TAHAP DALAM RISET OPERASIONAL
a.       Merumuskan Masalah
Meliputi :
-     Variabel keputusan (instrument)        : unsur-unsur dalam persoalan yang dapat dikendalikan oleh pengambil keputusan.
-    Tujuan (objective)                               : penetapan tujuan membantu pengambil keputusan memusatkan perhatian pada persoalan dan pengaruhnya terhadap organisasi.
-     Kendala (constraint)                           : pembatas-pembatas terhadap alternatif tindakan yang tersedia.
b.      Pembentukan Model
c.       Mencari Penyelesaian Masalah
d.      Validasi Model
e.       Penetapan Hasil Akhir





LINEAR PROGRAMMING

SEJARAH
            Ide Linear Programming pertama kali dicetuskan oleh seorang ahli matematika asal Rusia bernama L.V. Kantorivich dalam bukunya yang berjudul ”MATHEMATICAL METHODS IN THE ORGANIZATION AND PLANNING OF PRODUCTION”. Dengan buku ini, ia telah merumuskan pertama kalinya persoalan “Linear Programming”. Namun, cara-cara pemecahan persoalan in di Rusia tidak berkembang dengan baik dan ternyata para ahli di negara Barat dan AS yang menggunakan cara ini dimanfaatkan dengan baik.
            Pada tahun 1947, seorang ahli matematika dari AS yang bernama George B. Dantzig menemukan suatu cara untuk memecahkan persoalan-persoalan linear programming. Cara pemecahan ini dinamakan ” Simplex Method”, yang diuraikan dalam bukunya ”LINEAR PROGRAMMING AND EXTENTION”. Selanjutnya teori ini berkembang pesat sekali terutama dibidang kemiliteran yang menyangkut optimisasi dalam strategi perang dan di bidang-bidang lainnya.

LINEAR PROGRAMMING (LP)
            Linear programming adalah teknik matematika yang dirancang untuk membantu manager dalam merencanakan dan membuat keputusan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai tujuan perusahaan.

            Linear Programming memiliki empat ciri khusus, yaitu :
1.      Penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimisasi atau minimisasi.
2.      Kendala yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan
3.      Ada beberapa alternatif penyelesaian
4.      Hubungan matematis bersifat linier

Untuk membentuk suatu model linear programming perlu diterapkan asumsi-asumsi dasar, yaitu :
1.      Linearity
Fungsi obyektif dan kendala haruslah merupakan fungsi linier dan variabel keputusan. Hal ini akan mengakibatkan fungsi bersifat proporsional dan additif, misalnya untuk memproduksi 1 kursi dibutuhkan waktu 5 jam, maka untuk memproduksi 2 kursi dibutuhkan waktu 10 jam.
2.      Divisibility
Nilai variabel keputusan dapat berupa bilangan pecahan. Apabila diinginkan solusi berupa bilangan bulat (integer), aka harus digunakan metoda untuk integer programming.
3.      Non negativity variable
Nilai variabel keputusan haruslah tidak negatif ( ³ 0)
4.      Certainty
Semua konstanta (parameter) diasumsikan mempunyai nilai yang pasti. Bila nilai-nilai parameternya probabilistik, maka harus digunakan formulasi pemrograman masalah stokastik.

            Pada umumnya persoalan-persoalan yang dipecahkan dalam linear programming, yaitu :
a.       Allocation Problem
Ini merupakan pemecahan dalam alokasi bahan-bahan / barang dalam produksi
b.      Blending Problem
Ini merupakan cara pemecahan persoalan dari berbagai bahan campuran yang masing-masing unit dipecahkan dan digabung (blending) untuk menghasilkan output.
c.       Persoalan Transportasi
Ini merupakan pemecahan persoalan yang menyangkut adanya unit/barang/pasokan dan lain-lain pada beberapa tempat yang akan dipindahkan ke beberapa tempat lainnya. 
d.      Persoalan Personil
Ini merupakan penempatan personil sesuai dengan jabatan/tempatnya (assigment problem).





LP : METODE GRAFIK

Metode grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya terdapat dua variabel keputusan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, langkah pertama yang harus dilakukan adalah memformulasikan permasalahan yang ada ke dalam bentuk Linear Programming (LP).
Contoh :
Perusahaan Krisna Furniture yang akan membuat meja dan kursi. Keuntungan yang diperoleh dari satu unit meja adalah $7,- sedang keuntungan yang diperoleh dari satu unit kursi adalah $5,-.
Namun untuk meraih keuntungan tersebut Krisna Furniture menghadapi kendala keterbatasan jam kerja. Untuk pembuatan 1 unit meja dia memerlukan 4 jam kerja. Untuk pembuatan 1 unit kursi dia membutuhkan 3 jam kerja. Untuk pengecatan 1 unit meja dibutuhkan 2 jam kerja, dan untuk pengecatan 1 unit kursi dibutuhkan 1 jam kerja. Jumlah jam kerja yang tersedia untuk pembuatan meja dan kursi adalah 240 jam per minggu sedang jumlah jam kerja untuk pengecatan adalah 100 jam per minggu. Berapa jumlah meja dan kursi yang sebaiknya diproduksi agar keuntungan perusahaan maksimum?

Dari kasus di atas dapat diketahui bahwa tujuan perusahaan adalah memaksimumkan profit. Sedangkan kendala perusahaan tersebut adalah terbatasnya waktu yang tersedia untuk pembuatan dan pengecatan. Apabila permasalahan tersebut diringkas dalam satu tabel akan tampak sebagai berikut:


Jam kerja untuk membuat 1 unit produk
Total waktu tersedia per minggu

Meja
Kursi
Pembuatan
4
2
240
Pengecatan
2
1
100
Profit per Unit
7
5




Mengingat produk yang akan dihasilkan adalah meja dan kursi, maka dalam rangka memaksimumkan profit, perusahaan harus memutuskan berapa jumlah meja dan kursi yang sebaiknya diproduksi. Dengan demikian dalam kasus ini, yang merupakan variabel keputusan adalah meja (X1) dan kursi (X2).

1.      Fungsi Tujuan
Profit = ($ 7 x jml meja yang diproduksi) + ($ 5 x jml kursi yang diproduksi)
Secara matematis dapat ditulis :
Maksimisasi : Z = 7 X1 + 5 X2

2.      Fungsi Kendala
·         Kendala : Waktu pembuatan
1 unit meja memerlukan 4 jam untuk pembuatan                  ->         4 X1
1 unit kursi memerlukan 3 jam untuk pembuatan                  ->         3 X2
Total waktu yang tersedia per minggu untuk pembuatan       ->          240 Jam
Dirumuskan dalam pertidaksamaan matematis                                   ->         4 X1  + 3 X2 £ 240

·         Kendala : Waktu pengecatan
1 unit meja memerlukan 2 jam untuk pengecatan                  ->         2 X1
1 unit kursi memerlukan 1 jam untuk pengecatan                 ->         1 X2
Total waktu yang tersedia per minggu untuk pengecatan      ->          100 Jam
Dirumuskan dalam pertidaksamaan matematis                                   ->         2 X1  +  X2 £ 100

Formulasi masalah secara lengkap :
Fungsi Tujuan : Maks.  Z = 7 X1 + 5 X2
Fungsi Kendala :          4 X1  + 3 X2 £ 240
                                    2 X1  +    X2  £ 100
                                           X1  , X2  ³ 0                       (kendala non-negatif)


            Setelah formulasi lengkapnya dibuat, maka Kasus Krisna Furniture tersebut akan diselesaikan dengan metode grafik. Keterbatasan metode grafik adalah bahwa hanya tersedia dua sumbu koordinat, sehingga tidak bisa digunakan untuk menyelesaikan kasus yang lebih dari dua variabel keputusan.
Langkah pertama dalam penyelesaian dengan metode grafik adalah menggambarkan fungsi kendalanya. Untuk menggambarkan kendala pertama secara grafik, kita harus merubah tanda pertidaksamaan menjadi tanda persamaan seperti berikut.
4 X1 + 3 X2 = 240
Untuk menggambarkan fungsi linear, maka cari titik potong garis tersebut dengan kedua sumbu. Suatu garis akan memotong salah satu sumbu apabila nilai variabel yang lain sama dengan nol. Dengan demikian kendala pertama akan memotong X1, pada saat X2 = 0, demikian juga kendala ini akan memotong X2, pada saat X1 = 0.
Kendala I :
 4 X1 + 3 X2 = 240
memotong sumbu X1 pada saat X2 = 0
4 X1 + 0 = 240
X1 = 240 / 4
X1 = 60.
memotong sumbu X2 pada saat X1 = 0
0 + 3 X2 = 240
X2 = 240/3
X2 = 80
Kendala I memotong sumbu X1 pada titik (60, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0, 80).

Kendala II :
2 X1 + 1 X2 = 100
memotong sumbu X1 pada saat X2 = 0
2 X1 + 0 = 100
X1 = 100/2
X1 = 50
memotong sumbu X2 pada saat X1 =0
0 + X2 = 100
X2 = 100
Kendala I memotong sumbu X1 pada titik (50, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0, 100).


Titik potong kedua kendala bisa dicari dengan cara substitusi atau eliminasi

2 X1 + 1 X2 = 100         ->         X2 = 100 - 2 X1

4 X1 + 3 X2 = 240                                                         X2 = 100 - 2 X1
4 X1 + 3 (100 - 2 X1) = 240                                          X2 = 100 - 2 * 30
4 X1 + 300 - 6 X1 = 240                                                           X2 = 100 - 60
- 2 X1 = 240 - 300                                                       X2 = 40
- 2 X1 = - 60
X1 = -60/-2 = 30.
Sehingga kedua kendala akan saling berpotongan pada titik (30, 40).

Tanda ≤ pada kedua kendala ditunjukkan pada area sebelah kiri dari garis kendala. Feasible region (area layak) meliputi daerah sebelah kiri dari titik A (0; 80), B (30; 40), dan C (60; 0).
Untuk menentukan solusi yang optimal, ada dua cara yang bisa digunakan yaitu
1. dengan menggunakan garis profit (iso profit line)
2. dengan titik sudut (corner point)
Penyelesaian dengan menggunakan garis profit adalah penyelesaian dengan menggambarkan fungsi tujuan. Kemudian fungsi tujuan tersebut digeser ke kanan sampai menyinggung titik terjauh dari dari titik nol, tetapi masih berada pada area layak (feasible region). Untuk menggambarkan garis profit, kita mengganti nilai Z dengan sembarang nilai yang mudah dibagi oleh koefisien pada fungsi profit. Pada kasus ini angka yang mudah dibagi angka 7 (koefisien X1) dan 5 (koefisien X2) adalah 35. Sehingga fungsi tujuan menjadi 35 = 7 X1 + 5 X2. Garis ini akan memotong sumbu X1 pada titik (5, 0) dan memotong sumbu X2 pada titik (0, 7).

Iso profit line menyinggung titik B yang merupakan titik terjauh dari titik nol. Titik B ini merupakan titik optimal. Untuk mengetahui berapa nilai X1 dan X2, serta nilai Z pada titik B tersebut, kita mencari titik potong antara kendala I dan kendala II (karena titik B merupakan perpotongan antara kendala I dan kendala II). Dengan menggunakan eliminiasi atau subustitusi diperoleh nilai X1 = 30, X2 = 40. dan Z = 410. Dari hasil perhitungan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa keputusan perusahaan yang akan memberikan profit maksimal adalah memproduksi X1 sebanyak 30 unit, X2 sebanyak 40 unit dan perusahaan akan memperoleh profit sebesar 410.
Penyelesaian dengan menggunakan titik sudut (corner point) artinya kita harus mencari nilai tertinggi dari titik-titik yang berada pada area layak (feasible region). Dari peraga 1, dapat dilihat bahwa ada 4 titik yang membatasi area layak, yaitu titik 0 (0, 0), A (0, 80), B (30, 40), dan C (50, 0).
Keuntungan pada titik O (0, 0) adalah (7 x 0) + (5 x 0) = 0.
Keuntungan pada titik A (0; 80) adalah (7 x 0) + (5 x 80) = 400.
Keuntungan pada titik B (30; 40) adalah (7 x 30) + (5 x 40) = 410.
Keuntungan pada titik C (50; 0) adalah (7 x 50) + (5 x 0) = 350.

Karena keuntungan tertinggi jatuh pada titik B, maka sebaiknya perusahaan memproduksi meja sebanyak 30 unit dan kursi sebanyak 40 unit, dan perusahaan memperoleh keuntungan optimal sebesar 410.